騰訊(テンセント)の調査機関・企鵝智庫やテンセントのエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)部門「電競」は雑誌「電子競技(eスポーツ)」と共同で、16日に「2021eスポーツ業界発展報告」を発表した。同報告によると、中国のeスポーツユーザーは緩やかな増加の段階に入り、2021年にはその数が4億2500万人に達すると予想されている。中国のeスポーツ産業にとっては、「海外進出」加速が今度の必然的な流れとなるだろう。中国新聞社が報じた。
同日、2021グローバルeスポーツサミット及びテンセントeスポーツアニュアル・カンファレンスが海南省海口市で開催された。報告は、グローバル化の視野で中国のeスポーツ産業の発展や中国のeスポーツユーザーのニーズ、特徴をまとめている。
報告によると、2021年、中国のeスポーツユーザーは4億2500万人に達し、ユーザーが緩やかに増加する段階へと突入すると予想されている。中国はすでに世界でも最大のeスポーツ産業の市場を抱えるようになっており、eスポーツのコアとなる観客とeスポーツ大会の売上高はいずれも世界一となっている。
報告によると、2021年、世界のeスポーツの観客の数は4億7400万人で、世界のeスポーツ大会の売上高は総額10億8400万ドル(1ドルは約110.2円)に達すると予想されている。中国は、eスポーツのコアとなるマニアが最も多い国となり、その数は9280万に達する見込みだ。以下、米国、ブラジルと続く。
報告は、「中国のここ5年のeスポーツ業界の目立った特徴はグローバル化だ。ゲームの開発や大会への参加、クラブとの提携、スポンサーなどの面で、中国のeスポーツは海外と積極的な双方向の輸出を保っている。中国はすでに、eスポーツ大国から、eスポーツ強国になっている」と分析している。
さらに、報告は中国のeスポーツユーザーのイメージを描いており、男性や若者ユーザーが大部分を占め、その学歴は高く(大学学部以上の学歴所持者の割合が約39%)、月収が3001—8000元(1元は約17円)と、ユーザーの約42%を占めている。
eスポーツユーザーのユーザーのうち、女性が占める割合はここ3年で、30%から39%に上昇し、男女の割合の差が縮まっている。25歳以下の若いユーザーと45歳以上のユーザーが増加しており、ユーザーが一層全ての年齢をカバーするようになっている。都市別で見ると、四線以下の都市のeスポーツユーザーが年々増加しており、「下沈市場」と呼ばれる三線以下の都市、県・鎮、農村地区の市場のポテンシャルが掘り起こされている。(編集KN)
「人民網日本語版」2021年6月18日