▽二次元
数年前には、「二次元」に対する人々の理解は低く、「低年齢化」とか「非主流」といったマイナスのステレオタイプなイメージをもたれていた。だが最近は二次元文化が徐々に成熟し拡散し、「小さな世界」から一種の異文化へと変化を遂げた。
2017年には、二次元ゲームのブームが起こり、軽視できない強大なパワーになり、特に「90後」を代表とする若者の生活の態度やスタイルへと発展した。艾瑞諮詢(iResearch)がまとめた統計では、二次元のコアユーザーは14年の4984万人から17年は8千万人に増加した。「90後」と「00後」(2000年代生まれ)を主体とする二次元ユーザークラスターはゲーム、ソーシャルネットワーキングサービス、文学などのコンテンツに対価を支払うことへの意識が高い。膨大なユーザーの基数がこの産業の発展の基礎を打ち立てた。産業全体をみると、文学、ゲーム、映画、コミュニティなどの二次元分野が分散から集合に向かいつつあり、明確な産業チェーンが形成される可能性がある。
米コンサルティング会社のボストン・コンサルティング・グループと阿里巴巴(アリババ)傘下の阿里研究院が共同発表した報告書によると、若い消費者は拡大を続ける関連階層と一緒になって、未来の中国の消費増加の主な駆動力にり、中国消費市場のモデル転換・バージョンアップをともに推進するとみられる。「1980年以降に生まれた中国人は、まもなく世界2位のエコノミーが投資駆動型の成長から消費駆動型の成長への転換を遂げる上での主要なパワーになるだろう。彼らは上の世代よりも強く、多様な消費ニーズを抱え、現地の消費市場にも大きな変革をもたらすとみられる」という。
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