2016年9月27日  
 

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人民網日本語版>>経済

二次元世界が文化消費の新ホットポイント 総娯楽化へ (2)

人民網日本語版 2016年09月27日08:21

会場ではゲームのコントローラー、コスプレの道具、漫画・アニメ・ゲームの派生商品のブースの前はどこも人でいっぱいだった。ポーズを取るコスプレイヤーの周りでは絶え間なくフラッシュが光り、歓声が上がっていた。

関連データによると、中国の二次元世界の消費者は2億7千万人に達しており、漫画・アニメ・ゲーム産業はまもなく爆発的発展期を迎えるとみられる。イベント会場をながめると、来場者は14~25歳の若年層が中心で、言葉を覚え始めたばかりの小さな子どもを連れた若いパパやママの姿も少数ながら見られた。

主催者側のデータによると、初日の閉館2時間前の時点で、来場者はのべ3万人を突破し、昨年の来場者数に達したという。

▽総娯楽化がトレンド

イベント会場にはオリジナル仮想現実(VR)ゲームの無料体験コーナーがあちこちにあり、大勢の来場者が楽しんでいた。ヘッドマウントディスプレイを装着し、コントローラーを持って、ゲームの中で小鳥に変身し、卵を集めて巣に戻すゲームがあった。チームになって戦車に乗り、戦車のいろいろな位置のリアルな感覚を味わえるゲームもあった。

2016年にはVR技術と拡張現実(AR)が発展して漫画・アニメ・ゲーム産業をまったく新しい時代へと導き、これと同時に、新技術が産業の変革を後押しする重要なエネルギーにもなり、巨大な消費市場を誕生させただけでなく、産業の新たな繁栄を推進し、業界やプラットフォームの枠を越えた「総娯楽化」の流れを導いた。


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