2016年9月27日  
 

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人民網日本語版>>経済

二次元世界が文化消費の新ホットポイント 総娯楽化へ (3)

人民網日本語版 2016年09月27日08:21

また質の高いコンテンツのIPを中核とする業界の枠を越えた産業チェーンが形成され、オンラインではゲーム、ネット文学、ネット映画、ネットドラマ、オフラインではテーマパーク、派生商品の開発などが登場し、コンテンツを中核とする「総娯楽化」の概念がトレンドになり、漫画・アニメ・ゲーム産業は分野や業界の枠を越えて融合発展を遂げている。

中央財経大学文化経済研究院の魏鵬挙院長は、「コンテンツを中核とする総娯楽化が漫画・アニメ・ゲーム産業の発展の流れであり、これに対し、産業は分野や業界の枠を越えて融合し、質の高いコンテンツのIPを中核とする産業チェーンを構築する必要がある。オンラインではゲーム、ネット文学、ネット映画、ネットドラマ、オフラインではテーマパーク、派生商品の開発などがある。また国内の漫画・アニメ・ゲーム産業はスタートからそれほど長い時間が経っておらず、業界は人材不足だ。そこで業界の人材育成を重視し、漫画・アニメ・ゲーム企業のハイレベル人材の育成を進める必要がある。このほか、政府も漫画・アニメ・ゲーム産業の発展に向けて良好な環境を提供し、政策の面で奨励と支援を与え、法律の面で保護する必要がある」と指摘する。

文化部と国家発展改革委員会は国の第13次五カ年計画における戦略的新興産業の計画を制定中で、指導リストにはデジタルクリエイティブ産業の項目がある。今後はデジタル文化産業を対象とした指導意見をうち出すことも検討中という。(編集KS)

「人民網日本語版」2016年9月27日


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